おかゲンの隠れ家

ゲーム大好き人間、おかゲンが日々のゲーム日記を書き綴るブログです。

『M&B ウォーバンド』闘技場日記 番外編:別データで「知性派指揮官」キャラを5時間育成

どうも、おかゲンです。今回は少し趣向を変えて、メインとは別枠で進めているキャラクターの育成状況を報告します。いわゆる番外編ですね。

メインデータでは前衛で戦う武闘派に育てていますが、こちらは「知性派の指揮官」をコンセプトにして闘技場に潜っています。さっそく現在のステータスを見ていきましょう。

現在のレベルは18、経験値は5万7870まで貯まりました。このデータもすべて闘技場での戦闘だけで稼いでいるため、時間換算で約5時間ほど闘技場にこもってプレイした計算になります。

属性値の振り分けにもコンセプトがはっきり出ています。戦闘に直結する体力と敏捷性は最低限の「12」で止め、メインデータでは後回しにしていた知性を「15」、魅力を「12」まで引き上げました。

スキル構成も、知性と魅力に依存する項目を重点的に伸ばしています。 部隊全体の移動速度を上げる「経路探索」、視野を広げる「観測術」、兵士の回復を早める「手術」、そして毎日の経験値付与を増やす「訓練」といった部隊管理系のスキルをそれぞれレベル5まで習得させました。戦闘指揮に役立つ「戦術」や、部隊規模を拡大する「統率力」もしっかりレベル4まで振っています。

武器に関しては遠距離から安全に立ち回るために弓をメインにしており、熟練度は現在135です。両手武器も213まで上がっていますが、前線での打ち合いは避ける想定です。

これだけ指揮や部隊支援のスキルが揃っていれば、どこかの勢力に仕えても十分に城持ちの騎士(諸侯)として通用しそうだと感じています。たまにはこういった異なるアプローチでの遊び方も、ゲームのシステムを深く知る良い気分転換になりますね。

今回の番外編はここまでとします。次回からは、またメイン枠のキャラクター(呂蒙イメージ)のレベリング記録に戻る予定です。

それでは、また次回の更新でお会いしましょう。おかゲンでした。

『M&B ウォーバンド』闘技場日記 :両手武器320達成で一区切り、片手武器と乗馬の育成へシフト

どうも、おかゲンです。今日も『マウントアンドブレード ウォーバンド』の闘技場レベリング進捗を報告していきます。

月曜日になり、またしっかりと時間をとって闘技場に潜りました。本日は育成方針に少し大きな変化をもたせていますので、まずは現在の全体的なステータスから確認していきましょう。

現在のレベルは28、経験値は26万7888に到達しました。前回の記録(経験値19万4110)からの差分を見ると、今日は約7万3000ほどの経験値を稼いでいます。時間換算で大体6時間ほどプレイした計算になりますね。

属性ステータスは、体力が前回の24から「25」へ、敏捷性が22から「24」へとそれぞれ順調に伸びています。知性4、魅力8は据え置きです。

今回のプレイにおける一番の変化は、武器とスキルの育成方針です。 これまでメインで使い続けてきた両手武器ですが、熟練度が「320」に達した区切りの良いタイミングで一旦育成をストップし、本日から新たに「片手武器」の育成へシフトしました。それに伴い、片手武器用の防御手段として「盾防御」のスキルを前回の7から「8」へ引き上げています。現在、片手武器の熟練度はすでに183まで育っています。

同時に「アスレチック」も7から「8」へ成長させつつ、今後は馬上の戦闘も視野に入れて「乗馬」スキルの育成も進めており、現在レベル4まで振りました。立ち回りの幅が広がり、プレイ感覚にも少し変化が出てきたように感じます。

最後に、闘技場での撃破数(負傷者数)の進捗です。前回の1万761人から「1万4866人」へと増加しました。今日だけで約4100人ほど倒したことになります。

武器種を変えたことで少し新鮮味は出ましたが、やはり長時間のプレイは集中力が要りますね。明日以降も、新しい戦闘スタイルに慣れつつ淡々と経験値を積み重ねていこうと思います。

本日の報告は以上です。ではでは。

【M&B Warband】闘技場のみで経験値1000万を目指す記録:開始および初日報告

はじめまして、おかゲンと申します。

本日から『Mount & Blade: Warband』において、闘技場の戦闘のみで経験値を1000万獲得するという長期的なやり込み作業を開始します。

当ブログでは、この果てしないレベリングの目的、作業の数値的な計画、そして日々の稼働実績を淡々と記録・報告していきます。今回はその立ち上げとなる初日の業務報告です。

1. キャラクター作成と稼働環境の定義

まずは今回のチャレンジにおける前提条件を共有します。

  • 性別: 男性

  • 生い立ち: 退役軍人 > 宮廷小姓 > 貴族の従者 > 仇討ち

  • 初期ステータス方針: 白兵戦特化(体力・俊敏性最大化)

この生い立ち構成は、闘技場での白兵戦の実用性を限界まで引き出すだけでなく、過去に某有名実況者さんが行っていた『カルラディア無双』の主人公と全く同じルートです。偉大な先人へのリスペクトも込めています。

また、プレイ環境に関しては完全なバニラではなく、「試合前に武器を選択できる環境」を構築して進行します。 闘技場でランダムな武器を拾い直す時間のロスと精神的な負荷を排除し、推定800時間以上に及ぶ作業を確実に完走するための処置です。完全な正規バニラ環境ではない点のみ、あらかじめご了承いただければと思います。

2. なぜ闘技場なのか?(目的と動機)

「なぜ普通の戦闘を行わず、闘技場だけに引きこもるのか?」という最大の理由をご説明します。

結論から言えば、「通常のプレイでは絶対に到達不可能な、極限の武器熟練度を持った最強の剣豪を作るため」です。

通常のフィールド戦闘では獲得できる経験値が多すぎるため、キャラクターのレベルばかりが速く上がり、肝心の「武器熟練度」の成長が途中で追いつかなくなります。 しかし闘技場は、もらえる経験値に対して武器熟練度が最も効率よく伸びる仕様になっています。

膨大な時間はかかりますが、この環境を利用し続けることで、現在のレベル帯では本来あり得ない高さの熟練度(片手・両手・長柄武器)をまんべんなくマスターすることが可能です。 ここで極限まで育て上げた完璧な主人公を書き出し(エクスポート)し、将来的にあらゆるMODや別の世界線へ引き継いで、知性と武芸に秀でた指揮官として運用することを見据えています。

3. 果てしない作業計画(全体見積もり)

目標達成までにどれだけの作業が必要か、現在の効率データから算出しました。

  • 1試合の所要時間: 約3分

  • 1試合の獲得経験値: 600〜650 EXP(勝利時)

  • 1時間あたりの効率(時給): 約20戦 / 約12,000 EXP

本作の仕様上、実は「敵を倒して熟練度だけを稼ぎ、最後にわざと負ける」方が、クリア経験値(200 EXP)による余計なレベルアップを防げるため、熟練度効率の理論値は高くなります。しかし、わざと敗北を繰り返す作業はメンタルへの負荷が極めて高く、長期継続が不可能と判断しました。 そのため本計画では自身の精神的リソースの維持を優先し、「普通に勝利して600〜650 EXPを得る」という実用ルートを採用しています。

この時給から逆算した全体見積もりは以下の通りです。

  • 必要合計戦闘数: 約16,000戦

  • 推定純作業時間: 約833時間

長期的な苦行となりますが、計画に従って淡々と進行します。

4. 初日の稼働実績と戦術

さっそく、初日の実績として約10時間ほど闘技場を稼働させてきました。

現在の拠点として引きこもっている都市は「ジェルカラ」です。 ジェルカラの闘技場は障害物が少なく平たい地形であるため、本作で極めて強力な「後ろに下がりながら攻撃するムーブ(引き撃ち・引き斬り)」が最も安定するという実用的なメリットがあります。 (また、某有名実況者さんのフリーランス企画の本拠地がジェルカラだったという個人的なリスペクトも含んでいます)

現在は初期フェーズとして「両手武器」を選択し、まずは熟練度330を目標に振っています。 初期段階において両手武器は武器単体の威力が最も高く、盾防御のスキルも不要なため最も効率を引き出しやすいからです。ここで盤石な基盤を作った後、最終的な重点目標である片手武器・長柄武器の育成へ移行します。

まだまだ先は長いですが、明日以降も同様のペースで淡々と作業を継続していきます。

進捗はこのブログで定期的にご報告しますので、狂気のビルドが完成する行く末をぜひ見届けていただけますと幸いです。

では今回はここまでにします。おかゲンでした。

『M&B ウォーバンド』闘技場レベリング記録#3:総撃破数1万人突破と、両手武器熟練度300到達

どうも、おかゲンです。今日も『マウントアンドブレード ウォーバンド』のレベリング進捗を報告していきます。

今日は日曜日で休暇日と決めていたこともあり、がっつりとはやり込まず、空いた時間に少しだけプレイを進めました。短い時間でしたが、確実にステータスは成長しているので、現在の状況を確認していきましょう。

現在のレベルは25、経験値は19万4110に到達しました。前回の記録(経験値14万8432)から計算すると、今日は約4万5000ほどの経験値を稼いだことになります。時間換算で大体3時間半から4時間弱のプレイですね。

属性ステータスは、体力が24のままで、敏捷性が前回の21から「22」に1ポイント上昇しました。知性4、魅力8は据え置きです。

スキル面に関しては、現在割り振れるポイントがないため、「鋼の肉体」「強打」が8、「盾防御」「アスレチック」が7という構成から変化はありません。

一方、戦闘で自然に上がっていく武器熟練度はしっかり伸びています。メインで使っている両手武器の熟練度が、前回の298から「308」になり、ついに300の大台を突破しました。ひとまずの目標としている330まで、着実に近づいている実感があります。

進行の目安として記録している闘技場での撃破数(負傷者数)は、前回の8236人から「1万761人」になり、こちらも1万人を超えました。今日はあまり進めていない感覚でしたが、数字で見ると2500人近く倒していることになりますね。

休日の息抜き程度のプレイとしては、十分な成果が出たと思います。明日からまた、自分のペースでしっかりレベリングを進めていく予定です。

本日の報告は以上になります。それでは、また次回お会いしましょう。おかゲンでした。

『M&B ウォーバンド』闘技場レベリング記録#2 :1日10時間のプレイで経験値12万を獲得

どうも、おかゲンです。今日も『マウントアンドブレード ウォーバンド』のレベリング進捗を報告していきます。今日は一日中、闘技場での戦闘を繰り返していました。

まずは、本日の成果から見ていきましょう。

現在のステータスは体力24、敏捷性21、知性4、魅力8になりました。前回の記録が体力18、敏捷性15だったので、順調に能力が伸びてきた実感があります。

スキルは引き続き白兵戦を重視して育成しています。

「鋼の肉体」と「強打」がレベル8、「盾防御」と「アスレチック」がレベル7まで上がりました。

武器熟練度は両手武器を中心に使っており、現在298まで育っています。ひとまずの目標として330を想定していますが、プレイの状況次第で変えるかもしれません。

経験値については、開始時の2万4520から14万8432まで増加しました。

今日1日だけで約12万の経験値を稼いだことになります。

闘技場で得られる経験値が1時間で大体1万2000なので、逆算すると今日は約10時間ほどレベリングをしていたようです。

単純作業の繰り返しなので、さすがに少し疲れを感じました。

今回から、進行の目安としてこれまでの総撃破数も記録に残しておきます。

闘技場で倒した闘士の数は、現在8236人です。画像にある死者数「1」はチュートリアルで倒れた時のもので、闘技場での戦闘は気絶扱いになるため、負傷者数のカウントが闘技場での実質的な撃破数を示しています。

明日は日曜日なので、レベリングは一旦お休みにする予定です。

ただ、気が向いたら少しだけプレイするかもしれません。

本日の報告は以上です。それでは、また次回の更新でお会いしましょう。おかゲンでした。

 

 

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『M&B ウォーバンド』闘技場レベリング記録:1000万経験値への挑戦

こんにちは、おかゲンです。今回から『マウントアンドブレード ウォーバンド』での闘技場レベリング記録を改めてつけていきます。

まずは、この企画の概要を少し説明します。目標は、闘技場での戦闘のみで1000万経験値を稼ぐことです。闘技場でプレイすると1時間に大体1万2000ほどの経験値が入るため、単純に計算して約800時間かかる見込みです。かなり長い作業になりそうだと感じています。

さっそく、今回の成果を報告します。今日は2時間ほどプレイしました。現在の状況は以下の通りです。

ステータスは体力18、敏捷性15、知性4、魅力8となり、経験値は約2万4000まで貯まりました。

育成に関しては、今のところ近接戦に特化したスキル構成にしています。まだ始めたばかりということもあり、武器の熟練度は両手武器が220に達したところです。

今後の育成方針についてですが、コーエーの『三國志』シリーズに登場する呂蒙をイメージしています。彼のように、武芸だけでなく知力も高いキャラクターに育てていく予定です。

これからステータスがどう変化していくか、自分でも楽しみにしています。

久しぶりに記録をつけて少し疲れたので、本日はここまでにします。

ではでは。

『あつ森』昆虫模型の制作依頼での失敗。ジンメンカメムシを選んで後悔した話

どうも、おかゲンです。

今回は『あつまれ どうぶつの森』をプレイしていて起きた、ちょっとした失敗談についてお話しします。

ゲーム内には、虫を3匹渡すと精巧な「昆虫模型」を作ってくれる「レックス」というキャラクターがいます。

今回、試しに彼へ模型の制作を依頼してみたのですが、その時に選んだのが「ジンメンカメムシ」でした。

本来であれば、珍しい蝶などを依頼する方が見栄えも良いのでしょうが、たまたま手持ちに3匹揃っていたのがジンメンカメムシだったため、深く考えずに頼んでしまいました。後日送られてきた模型がこちらです。

実際に届いた模型を見てみると、細部まで非常に作り込まれていました。

これだけ精巧な作りであれば、カラスアゲハのような色鮮やかで珍しい蝶にしておけば、部屋に飾った時にもっと見栄えが良かっただろうと後悔しています。

ジンメンカメムシが好きな方には申し訳ないですが、初めての模型制作としては少し選択を誤ったと感じました。

本体の設定時間を進めて(いわゆるタイムトラベルをして)、再びレックスが村に来る日を強引に探すという手もあります。

ただ、私はゲーム内の時間と現実の時間を合わせて、リアルタイムの経過を楽しむプレイスタイルを好んでいます。

そのため、時間を操作することはせず、次に彼が自然と村を訪れてくれる日を気長に待つつもりです。

今回はここまでとします。

おかゲンでした。