はじめまして、おかゲンと申します。
本日から『Mount & Blade: Warband』において、闘技場の戦闘のみで経験値を1000万獲得するという長期的なやり込み作業を開始します。
当ブログでは、この果てしないレベリングの目的、作業の数値的な計画、そして日々の稼働実績を淡々と記録・報告していきます。今回はその立ち上げとなる初日の業務報告です。
1. キャラクター作成と稼働環境の定義
まずは今回のチャレンジにおける前提条件を共有します。
この生い立ち構成は、闘技場での白兵戦の実用性を限界まで引き出すだけでなく、過去に某有名実況者さんが行っていた『カルラディア無双』の主人公と全く同じルートです。偉大な先人へのリスペクトも込めています。

また、プレイ環境に関しては完全なバニラではなく、「試合前に武器を選択できる環境」を構築して進行します。 闘技場でランダムな武器を拾い直す時間のロスと精神的な負荷を排除し、推定800時間以上に及ぶ作業を確実に完走するための処置です。完全な正規バニラ環境ではない点のみ、あらかじめご了承いただければと思います。
2. なぜ闘技場なのか?(目的と動機)
「なぜ普通の戦闘を行わず、闘技場だけに引きこもるのか?」という最大の理由をご説明します。
結論から言えば、「通常のプレイでは絶対に到達不可能な、極限の武器熟練度を持った最強の剣豪を作るため」です。
通常のフィールド戦闘では獲得できる経験値が多すぎるため、キャラクターのレベルばかりが速く上がり、肝心の「武器熟練度」の成長が途中で追いつかなくなります。 しかし闘技場は、もらえる経験値に対して武器熟練度が最も効率よく伸びる仕様になっています。

膨大な時間はかかりますが、この環境を利用し続けることで、現在のレベル帯では本来あり得ない高さの熟練度(片手・両手・長柄武器)をまんべんなくマスターすることが可能です。 ここで極限まで育て上げた完璧な主人公を書き出し(エクスポート)し、将来的にあらゆるMODや別の世界線へ引き継いで、知性と武芸に秀でた指揮官として運用することを見据えています。
3. 果てしない作業計画(全体見積もり)
目標達成までにどれだけの作業が必要か、現在の効率データから算出しました。
本作の仕様上、実は「敵を倒して熟練度だけを稼ぎ、最後にわざと負ける」方が、クリア経験値(200 EXP)による余計なレベルアップを防げるため、熟練度効率の理論値は高くなります。しかし、わざと敗北を繰り返す作業はメンタルへの負荷が極めて高く、長期継続が不可能と判断しました。 そのため本計画では自身の精神的リソースの維持を優先し、「普通に勝利して600〜650 EXPを得る」という実用ルートを採用しています。
この時給から逆算した全体見積もりは以下の通りです。
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必要合計戦闘数: 約16,000戦
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推定純作業時間: 約833時間
長期的な苦行となりますが、計画に従って淡々と進行します。

4. 初日の稼働実績と戦術
さっそく、初日の実績として約10時間ほど闘技場を稼働させてきました。
現在の拠点として引きこもっている都市は「ジェルカラ」です。 ジェルカラの闘技場は障害物が少なく平たい地形であるため、本作で極めて強力な「後ろに下がりながら攻撃するムーブ(引き撃ち・引き斬り)」が最も安定するという実用的なメリットがあります。 (また、某有名実況者さんのフリーランス企画の本拠地がジェルカラだったという個人的なリスペクトも含んでいます)
現在は初期フェーズとして「両手武器」を選択し、まずは熟練度330を目標に振っています。 初期段階において両手武器は武器単体の威力が最も高く、盾防御のスキルも不要なため最も効率を引き出しやすいからです。ここで盤石な基盤を作った後、最終的な重点目標である片手武器・長柄武器の育成へ移行します。
まだまだ先は長いですが、明日以降も同様のペースで淡々と作業を継続していきます。
進捗はこのブログで定期的にご報告しますので、狂気のビルドが完成する行く末をぜひ見届けていただけますと幸いです。
では今回はここまでにします。おかゲンでした。